Terminos


Aplicación Informática

En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son losprocesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.

Diagrama mostrando la ubicación y relación que tienen las aplicaciones frente al usuario final, y con otros programas informáticos existentes.
Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con el ordenador (o computadora); algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaciones
Lic. Silvana Silva Delgado
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El contenido dinámico 
En el contexto de Internet, y concretamente referido a la World Wide Web, se denomina contenido a los textos, imágenes, videos, ficheros descargables, etc. que forman parte de las páginas web. En general, se distinguen dos tipos de contenidos: estáticos y dinámicos.
El contenido estático es aquél que permanece invariable desde el momento en que su autor lo crea. Es decir, no depende de quién lo visualice ni en que momento lo haga. Por ejemplo, un aviso legal.
El contenido dinámico es aquél que se genera automáticamente en el momento que alguien solicita su visualización, por tanto, puede cambiar dependiendo de quién lo solicite o en que momento lo haga. Por ejemplo, una sección de noticias.

Discrepancias
A pesar de esta definición, no existe una frontera clara entre lo que es contenido estático y dinámico. Debido a la evolución actual de la web se podría decir que prácticamente todo el contenido es dinámico por la manera en que se crea. La proliferación de herramientas de publicación y de autoría de contenidos tales como los blogs convierten en dinámicos contenidos aparentemente estáticos.
Implementación
El contenido estático se implementa mediante páginas html que se pueden crear con un simple editor de texto. El contenido dinámico requiere una aplicación web. Por ello, se podría decir que todo contenido dinámico no es más que una aplicación informática.
Estas aplicaciones toman la solicitud del internauta en forma de una URL. A continuación calculan los contenidos que corresponden a dicha solicitud. Por ejemplo, las últimas cinco noticias publicadas. Mediante una consulta a una base de datos recuperan el contenido, es decir, los textos e imágenes. Finalmente, hacen una composición de todos los contenidos en una sola página html que se entrega al navegador web del internauta.
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El contenido dinámico 
En el contexto de Internet, y concretamente referido a la World Wide Web, se denomina contenido a los textos, imágenes, videos, ficheros descargables, etc. que forman parte de las páginas web. En general, se distinguen dos tipos de contenidos: estáticos y dinámicos.
El contenido estático es aquél que permanece invariable desde el momento en que su autor lo crea. Es decir, no depende de quién lo visualice ni en que momento lo haga. Por ejemplo, un aviso legal.
El contenido dinámico es aquél que se genera automáticamente en el momento que alguien solicita su visualización, por tanto, puede cambiar dependiendo de quién lo solicite o en que momento lo haga. Por ejemplo, una sección de noticias.

Discrepancias
A pesar de esta definición, no existe una frontera clara entre lo que es contenido estático y dinámico. Debido a la evolución actual de la web se podría decir que prácticamente todo el contenido es dinámico por la manera en que se crea. La proliferación de herramientas de publicación y de autoría de contenidos tales como los blogs convierten en dinámicos contenidos aparentemente estáticos.
Implementación
El contenido estático se implementa mediante páginas html que se pueden crear con un simple editor de texto. El contenido dinámico requiere una aplicación web. Por ello, se podría decir que todo contenido dinámico no es más que una aplicación informática.
Estas aplicaciones toman la solicitud del internauta en forma de una URL. A continuación calculan los contenidos que corresponden a dicha solicitud. Por ejemplo, las últimas cinco noticias publicadas. Mediante una consulta a una base de datos recuperan el contenido, es decir, los textos e imágenes. Finalmente, hacen una composición de todos los contenidos en una sola página html que se entrega al navegador web del internauta.
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Flickr
Flickr es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender2 y compartir fotografías y videos en línea.
Actualmente Flickr cuenta con una importante comunidad de usuarios que comparte las fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la buena gestión de los contenidos.
La popularidad de Flickr se debe fundamentalmente a su capacidad para administrar imágenes mediante herramientas que permiten al autor etiquetar sus fotografías y explorar y comentar las imágenes de otros usuarios.
Flickr cuenta con una versión gratuita y con otra de pago, llamada pro. Actualmente, los suscriptores de cuentas gratuitas pueden subir videos en calidad normal y 100 MB en fotos al mes, con un máximo de 200 imágenes como tope por cada cuenta gratuita. Luego de alcanzado ese límite de 200 imágenes, sólo permanecen visibles las últimas 200 imágenes subidas, es decir, las primeras cargas pasan a estar ocultas, pero no son eliminadas. Esto se remedia actualizando la cuenta a una Pro. De igual manera, un usuario con cuenta gratuita sólo puede cargar imágenes con una resolución máxima de 1024 x 768 píxeles. Es decir, si el usuario carga una imagen de mayor resolución, el sitio la redimensiona a la resolución anteriormente señalada.
Por otro lado, los suscriptores de cuentas Pro disponen de espacio de almacenamiento y ancho de banda ilimitado, así como la opción de subir videos en HD y la posibilidad de cargar y visualizar imágenes en su resolución original. Hoy, una actualización a cuenta Pro bordea los 24 dólares estadounidenses.

Principales características de la cuentas Pro y gratuitas:
Cuentas Pro:
·  Cargas ilimitadas de fotos (20 MB por foto)
·Cargas ilimitadas de videos (máximo de 90 segundos, 500 MB por video)
·La capacidad de mostrar video HD
· Cantidad ilimitada de almacenamiento
·Cantidad ilimitada de ancho de banda
·Archivado de imágenes originales en alta resolución
·La capacidad de reemplazar una foto
·La posibilidad de publicar cualquiera de tus fotos o videos en hasta 60 murales de grupos
·Exploración y uso compartido sin anuncios publicitarios
· La posibilidad de ver estadísticas de referenciadores y conteo de visitas

Cuentas gratuitas:
·Límite de cargas de fotos mensuales de 100 MB (10 MB por foto)
·2 cargas de videos por mes (máximo de 90 segundos, 150 MB por video)
·Vistas de las galerías limitadas a las 200 imágenes más recientes
·La posibilidad de publicar cualquiera de tus fotos en hasta 10 murales de grupos
· Acceso único a imágenes de tamaño menor (aunque los originales se guardan en caso de que actualices la cuenta luego) 
En noviembre de 2008, Flickr albergaba más de tres mil millones de imágenes.3 Cada minuto se agregan a Flickr alrededor de 5000 imágenes.
 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Flickr
Lic. Silvana Silva Delgado
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Interactividad
La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.
Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre ordenador y usuario
En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:
· No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
·Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
· Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".
La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes.
Según Bou Bauzá Guillem "La interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en las que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación” . En este sentido el usuario debe navegar por la aplicación y sentirse libre.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad
Lic. Silvana Silva Delgado

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La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación, que se aplican desde 1980.
Definición, usos y limitaciones.
Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”.
Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Las Webquest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en "selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el profesor, tales como otros recursos didácticos tradicionales (libros, manuales, etc.), por lo que no colaboran con el desarrollo completo de lasCompetencias para manejar información1 en la web, entre las cuales la habilidad para encontrar y validar información son especialmente significativas en entornos de información en flujo permanente, tales como la web.
Modo de Realización
Un WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de impregnar de sentido la búsqueda de información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2) Las partes típicas de una Webquest son: Introducción, tarea/s, proceso, recursos, evaluación y conclusiones.
Para desarrollar un WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML de tipo visual o WYSIWYG (por ejemplo, Exe Learning o Kompozer), un servicio de blog o incluso un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web (documentos html).

No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso didáctico para apoyar búsquedas de información, pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando enlaces de páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió.

Tipos y características
Corta duración
·Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
·Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

Captura página WebQuest Liceo Nacional de Maipú, se muestra parte del material existente ahí.
Larga duración
·Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, entre otros)
· Duración: Entre una semana y un mes de clase
Miniquest
·Objetivo: Es una versión de las WebQuests que se reduce a sólo tres pasos: introducción (Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la utilización de las TIC.
· Duración: Se puede llevar a cabo en 50 minutos.
Uso de las WebQuest Es Organizar y explicar de forma normal y educacional y construir de manterial

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest
Lic. Silvana Silva Delgado






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